VietTechiesHIỂU CÔNG NGHỆ. MỞ GÓC NHÌN.
☰ Chuyên mục

Một từ duy nhất tại Los Angeles: Kỳ E3 đầu tiên đã tái định hình lịch sử trò chơi điện tử như thế nào

09/10/2026 · VietTechies · Biên tập

Chiếc micro bạc sáng bóng đặt trên bục gỗ tối màu, được chiếu sáng bởi ánh đèn điểm ấm áp trên sân khấu tối.
Ảnh minh họa do AI tạo.

Tháng 6 năm 1993, các lãnh đạo đại diện cho ngành công nghiệp game Mỹ — với doanh thu hàng năm sắp cán mốc 5 tỷ USD — đã phải tụ họp bên trong những mái bạt tạm bợ bị dột mưa tại một bãi đỗ xe ở Chicago. Triển lãm Điện tử Têu dùng Mùa hè (Summer CES) khi đó đã đẩy các nhà sản xuất trò chơi điện tử ra khu vực ngoài trời, nằm chung với những gian hàng thiết bị gia dụng. Với một ngành công nghiệp đang mang lại nguồn thu khổng lồ, sự đối xử bị coi là "hạng hai" này đã thổi bùng làn sóng phẫn nộ trong giới điều hành. Họ cho rằng các hội chợ điện tử truyền thống đã hoàn toàn thất bại trong việc nhìn nhận quy mô lẫn bản sắc văn hóa riêng biệt của ngành giải trí tương tác.

Ảnh tư liệu: Tom Kalinske
Ảnh tư liệu: Tom Kalinske. Ảnh: Gage Skidmore. Gage Skidmore. Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0. Đã đổi kích thước và định dạng WebP; không chỉnh sửa hình ảnh.

Bị đẩy ra bãi đỗ xe

Pat Ferrell, Tổng biên tập tạp chí GamePro, đã ấp ủ ý tưởng về một triển lãm thương mại dành riêng cho trò chơi điện tử. Được sự hỗ trợ từ đơn vị xuất bản International Data Group (tổ chức từng đứng sau các sự kiện công nghệ lớn như Macworld), Ferrell đem đề xuất này tới chào mời các nhà lãnh đạo trong ngành. Để tạo dựng điểm tựa thể chế vững chắc, ông thương lượng thành công một thỏa thuận với Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (IDSA) vừa thành lập, nhượng lại 5% cổ phần triển lãm cho tổ chức này. Tuy nhiên, đề xuất của ông đã chia rẽ các ông lớn trong ngành: Giám đốc điều hành Sega tại Mỹ, ông Tom Kalinske, nhiệt thành ủng hộ việc rời bỏ CES, trong khi lãnh đạo Nintendo là Howard Lincoln lại kiên quyết bám trụ với sự kiện quen thuộc.

Cuộc đối đầu về lịch trình

Ferrell đã khai thông thế bế tắc bằng một nước đi lịch trình đầy táo bạo. Ông quyết định tổ chức Triển lãm Giải trí Điện tử (E3) lần đầu tiên tại Los Angeles vào đúng những ngày tháng 5 năm 1995 mà người đứng đầu tổ chức CES, Gary Shapiro, đã chọn cho sự kiện đối thủ ở Philadelphia. Điều này buộc các nhà sản xuất phần cứng và phần mềm phải đưa ra lựa chọn một mất một còn giữa hai sự kiện. Thời khắc quyết định xuất hiện khi Sony cam kết đưa dòng máy console 32-bit chạy đĩa CD mới của mình đến E3. Khi có được cái gật đầu của Sony, Shapiro đã gọi điện trực tiếp cho Ferrell để thừa nhận thất bại, biến E3 trở thành sân chơi quốc gia duy nhất dành cho ngành trò chơi điện tử.

Những bài phát biểu tháng 5 năm 1995

Kỳ E3 đầu tiên chính thức mở cửa từ ngày 11 đến ngày 13 tháng 5 năm 1995, thu hút 350 đơn vị triển lãm cùng gần 38.000 lượt khách tham quan tới Trung tâm Hội nghị Los Angeles. Ngay trong buổi sáng khai mạc, các bài phát biểu chủ đề đã tạo nên một kịch bản vô cùng kịch tính, thay đổi vĩnh viễn diện mạo sự kiện. Tom Kalinske bước lên sân khấu tuyên bố dòng máy console Saturn 32-bit của Sega sẽ được mở bán ngay lập tức tại bốn chuỗi bán lẻ lớn với giá 399 USD, đẩy thời điểm ra mắt sớm hơn hẳn so với kế hoạch tháng 9 đã công bố trước đó. Ngay sau đó là phần trình bày từ đại diện Sony, ông Olaf Olafsson, người sau đó đã giới thiệu Chủ tịch Sony Computer Entertainment tại Mỹ, ông Steve Race. Bước tới trước micro, Race chỉ thốt lên đúng một con số — "299 USD" — rồi hạ micro và thong thả bước vào trong hậu trường.

Cuộc đổi ngôi của máy chơi game console

Chỉ với một từ duy nhất, Steve Race đã hạ giá dòng Saturn của Sega tới 100 USD ngay đúng ngày Sega bất ngờ tung sản phẩm ra các cửa hàng bán lẻ. Sega nhanh chóng vấp phải làn sóng bất bình từ các nhà phát triển phần mềm vốn chưa kịp chuẩn bị cho đợt phát hành bị đẩy sớm, cũng như từ những nhà bán lẻ bị gạt ra khỏi danh sách phân phối ban đầu. Mức giá đầy tính tấn công của Sony đã tạo dựng vị thế thống trị thương mại ngay tức thì. Theo tài liệu lịch sử của tác giả Jimmy Maher, PlayStation đã làm chủ thị trường console gia đình trong suốt nửa cuối thập niên 1990, với doanh số cuối cùng áp đảo Sega Saturn theo tỷ lệ 10:1 và củng cố vững chắc vị thế của E3 như trung tâm lịch sử của ngành trò chơi điện tử.

Ảnh đầu bài: minh họa do AI tạo, không phải ảnh tư liệu.

Nguồn: The Ratings Game, Part 4: E3 and Beyond